13/7/09

Diseño y Desarrollo de Sistemas de Información Web

Análisis preliminar para sistemas de información web.

Cuando en una organización se desea implementar una página web en la cual no solo sea un medio de publicidad, si no que sirva de herramienta de trabajo, ya sea para distribuir reportes, realizar transacciones como compras y ventas, herramientas auxiliares para la operación, buscar un lado más funcional y que permita el desarrollo de la organización, cuando esto sucede se debe realizar un análisis.
Como sabemos es el análisis es el proceso de estudiar parte por parte los procesos que forman parte de las actividades de una organización, para mejorar uno de estos procesos.
Pues bien para ello debemos de realizar lo siguiente:

  • Una entrevista, en la cual al momento de notificar debemos de tener una charla para escuchar la problemática y requerimientos de los cuales nos vamos a basar para realizar el diseño de la aplicación web.
  • Realizar un estudio de los procesos que se desean automatizar, y organizarlos a través de cuestionarios y entrevistas con las áreas relacionadas con el proyecto (recordemos que los usuarios son las mejores fuentes de información), así como determinar que información van a manipular, como se va a realizar la manipulación de datos, a donde debe llegar la información, quien la recibe y analiza es decir, origen y destino de los datos a utilizar.
  • Realizar un registro de las actividades a realizar por medio de este tipo de sistema.
  • Evaluar la viabilidad del proyecto, costos, condiciones legales; que las condiciones de infraestructura informática sean las necesarias para que el proyecto se lleve a cabo y funcione correctamente y sin problemas. En este punto dentro de la infraestructura informática debemos tomar en cuenta lo siguiente:
  • Si cuenta con un enlace con salida a internet.
  • Hardware con el cual cuenta para el funcionamiento de la red (Ruteadores, hubs, etc.).
  • La conectividad con la que cuenta, así como la velocidad.
  • Servidores.
  • Si ya cuenta con página web.
  • Si se desea utilizar bases de datos para el sistema y que información utilizará.
  • Documentar las entrevistas, cuestionarios y toda información a cerca del proyecto este disponible y para futuras contingencias en cuanto a una reingeniería o ajuste a la aplicación.
  • Interactuar con los usuarios para conocer mejor los procesos.
  • Dejar que los usuarios participen dentro del proceso de análisis del sistema, ya que ellos pueden aportar grandes ideas debido a su interacción con la realidad, la presencia del usuario es relevante para que nuestro sistema se adapte bien a las situaciones cotidianas que se susciten.

    Diseño de Interfaces:

    Ahora entremos a esta etapa a la cual es donde todo lo que se analizado será aterrizado ala realidad. Para ello debemos tomar en cuenta los puntos expuestos dentro del análisis, pues dentro de esta etapa debemos realizar:
  • Boceto de las pantallas así como la secuencia de flujo con la que se desplegará según las opciones que se integren al sistema.
  • El código fuente de cada programa realizado para el sistema, incluyendo nombre de archivo, función que realiza, autor y fecha de creación.
  • Diccionario de datos, donde se incluya la descripción de cada estructura de las tablas o bases de datos que interactuarán con el sistema. Debe llevar, nombre del archivo, fecha de creación, nombre de campo, tipo de campo, longitud del campo, relaciones con otras bases de datos y nombrar los campos clave.
  • Si la aplicación va a tener interacciones con otros sistemas.
  • Opcionalmente podemos recurrir a cualquiera de los dos tipos de diseño estructurado o de prototipos utilizados para el diseño de cualquier tipo de sistema. Generalmente en este tipo de sistemas es bien socorrido el diseño por prototipos ya que en ocasiones se requiere que los proyectos se realicen rápidamente y esto nos sirve como una herramienta útil para ello. Recordemos que el diseño por prototipo de aplicaciones, es en el cual las evaluaciones para el sistema se realizará mediante una aplicación creada con anticipación y con ella se realizara la evaluación para ver si el sistema nuevo se puede implementar o requiere de mejoras y ajustes de acuerdo a las necesidades de la organización.
  • Documentar todo debidamente.
  • Someter a evaluación en juntas con las partes interesadas en el proyecto.

    Tomemos en cuenta que en esta parte de este proceso es también importante la participación del usuario ya que recordemos que toda pantalla que realicemos debe de ser funcional y amigable, ellos son los que proporcionan las ideas para realizar un diseño con características amigables y además de ello que sean útiles y aplicables para proyectos posteriores.
    Además de ello en este diseño hay que tener más en cuenta las combinaciones de colores, normatividad y políticas de organización, recordemos que el principal objetivo de un sistema web es que llegue a la gente o usuarios de internet y claro vender. Esto es primordial ya que de ello depende el éxito tanto de la página como del sistema web que se va implementar.
    Debemos ver también de no saturar la pantalla con información innecesaria, tomar en cuenta fuentes, tamaños del mismo color, para que estas sean también aptas para que sean reconocidas por software para personas con problemas de debilidad visual, por lo que también no debemos de abusar mucho de los diseños en programas de animación. Seamos cuidadosos también en el manejo de la información verificando la capacidad del servidor, si es posible implementar el proyecto en el, si no hay que hacer la observación para que se actualice el equipo, para que al momento de implementar no tengamos que detener el proyecto por esta causa.


    Selección de Lenguaje y Desarrollo de la Aplicación.

    Una vez superada la etapa de diseño y que hay sido evaluada, procederemos a realizar la selección de la plataforma o lenguaje de programación en la que se va a ser desarrollada la aplicación .
    Para seleccionar la plataforma para el desarrollo de la aplicación debemos de tomar de en cuentas las funciones que se van a realizar, equipo con el que contamos, sistema operativo, conectividad con la que se cuenta los sistemas actuales (en el caso que la aplicación vaya a interactuar con otros sistemas), tomar en cuenta las bondades que ofrece el lenguaje de programación en cuanto a manejos de datos, capacidad de ejecución de los programas, recordemos que estos lenguajes con ejecuciones de lado del servidor por lo que debemos tomar en cuenta el tiempo de respuesta para los usuarios, recordemos que en estos programas importa mucho la rapidez con la que realicemos lo procesos, pues como bien se ha comentado atrás son aplicaciones para diseño de páginas web; en la actualidad hay muchas herramientas visuales que nos ayudan a la tarea de diseñar las páginas sin necesidad de escribir el código HTML, XML, SHTML. En cuanto a lenguajes de programación para aplicaciones web hay también varios lenguajes, algunos muy conocidos como PERL, VBScript, C#, Java, que nos ayudan a estas tareas, son flexibles e interactúan con lenguajes como HTML para generar salida de datos y darle el formato deseado y pueda ser visible al usuario, tienen la gran ventaja que son lenguajes muy ligeros al ejecutarse procesar información por lo que nos brinda grandes ventajas para este tipo de aplicaciones, así como el software para el servicio web, los hay nativos como es el ISS (Internet Information Service de Microsoft), Apache Web Server que puede obtenerse de la página web de la empresa del mismo nombre o bien hay sistemas operativos que ya lo incluyen dentro de sus funciones.
    Después de configurar y tener todo listo, procedemos al desarrollo de la aplicación, la cual se realizará de acuerdo a los procedimientos y condiciones establecidas en la etapa de diseño, cada programa que debemos poner, autor, nombre del programa, fecha en la que se realizo y la función del programa.
    Recordemos que es bueno no abusar de imágenes y animaciones , esto puede hacer pesada nuestra aplicación y además si queremos llegar a personas con capacidades diferentes como los débiles visuales el no abusar de ello ayuda a sus software de voz para manejar el equipo de computo.
    Debemos tener en cuenta que dentro del servidor web debemos tener bien organizada la carpeta contenedora ya que es una sola carpeta contenedora para el servicio web dentro de esta tendremos muchas cosas que servir a los usuarios, por lo que debemos destinar una carpeta para nuestra aplicación.
    Al realizar esta fase también debemos someter a una evaluación el desarrollo para ver si requieren ajustes o bien van quedando correctos los programas.
    Claro que hay que tener en cuenta que debemos tener personal capacitado con el lenguaje o bien capacitar al personal encargado del desarrollo de la aplicación en el lenguaje de programación seleccionado , esto con el fin de garantizar el desarrollo de las aplicaciones web de una manera profesional.

    Implementación

    En esta fase procederemos a poner en función nuestra aplicación para ello podemos recurrir a las técnicas de implementación que conocemos como:

    Implementación directa: es decir se va a proceder a trabajar directamente con la aplicación, ya sea porque no existe aplicación alguna o bien se sustituye directamente la anterior por el nuevo sistema y el la practica se evaluará para mejoras y ajustes a la aplicación.

    Implementación en paralelo: en esta se va a trabajar con las dos aplicaciones , la nueva y la anterior, comparando el resultado para ir evaluando la nueva y revisar que este correcta o bien requiera de mejoras.
    En la actualidad en este tipo de sistemas se recurre mas a la implementación directa ya que regularmente se recurren a aplicaciones diseñadas a renovar, para que la relación entre la aplicación y el usuario final sea amigable, es decir que el usuario se sienta cómodo con la aplicación y fácil de utilizar.
    Cuando se va a implementar un sistema integral como ejemplo de ello de administración, contabilidad, sistemas de seguimiento educativo, con los cuales ya se contaba con un sistema anterior es recomendable utilizar la implementación en paralelo, ya que esto permite que la nueva aplicación se vaya ajustando para que sea confiable y robusta.
    Debemos establecer también políticas para cualquier cambio o ajusta que requiera de la aplicación, es decir, un formato de requerimientos para cambios, así como ir documentando cada cambio que se realice, errores y resultados obtenidos con el nuevo sistema.
    Aunque el trabajo no termina ahí pues debemos estar en una constante supervisión de la aplicación para asegurar el éxito de la misma.


    Mantenimiento

    Al implementar una aplicación web, hablemos desde una página hasta una aplicación administrativa o de la índole que sea, debemos tener en cuenta que debemos tener cuidados tanto con la aplicación, el servidor donde se hospedan las aplicaciones, por lo que debemos considerar actividades que se deben realizar para mantener el sistema en óptimo funcionamiento:

    Depuración de archivos basura: eliminar de nuestro servidor periódicamente archivos temporales, archivos que ya no se utilicen, aplicaciones innecesarias, utilizar los optimizadores de espacio para asegurar un servidor funcional y sin problema de software.

    Respaldos: realizar periódicamente respaldos de la aplicación y bases de datos cuando se va a someter a mantenimiento el equipo, se realizan ajustes o cambios a la aplicación, se realice la sustitución de la misma por una nueva, es importante para cualquier contingencia tener siempre un respaldo de las aplicaciones web que se manejen, que no sean muy alejadas procurar hacerlo por lo menos una vez por semana.

    Mantenimiento preventivo: recordemos de realizar la limpieza del servidor periódicamente , que se encuentre libre de polvo para evitar malfuncionamiento del equipo por falta de limpieza , realizar esto al menos cada dos meses para mantener el equipo en excelentes condiciones.

    Formatos para modificaciones al sistema: realizar un formato por el cual se obtenga un registro de los cambios que se realizaran a la aplicación, de preferencia en donde se haga referencia a que proceso se va a modificar porqué, es importante la justificación para someter a esta a una evaluación de viabilidad para dicho ajuste y una bitácora donde se anoten los cambios que se realizaron con fecha, proceso que se modifica y describir el proceso que se modificó.
    Revisar constantemente las condiciones de instalación eléctrica y mantener el equipo en una temperatura ambiente, ya que estos factores pueden acarrearnos serios problemas con el equipo para nuestra aplicación.
    Las actividades como depuración de archivos, mantenimiento y respaldos recaen sobre el administrador de servidor o webmaster, mientras que para la instalación eléctrica y climas se pueden recurrir a instancias externas a los departamentos de informática.

    Estándares y Documentació para la Aplicación.

Principal objetivo de esto es lograr:

  • Estandarizar los procedimientos de desarrollo y realización de la documentación de las aplicaciones que se desean.
  • Establecer métodos de comunicación con las demás aéreas que participan en el desarrollo de las aplicaciones que se desean.
  • Motivar al personal de forma ordenada, metódica y disciplinada.
  • Establecer procedimientos de revisión y aprobación de los resultados obtenidos en cada fase de desarrollo de la aplicación.
  • Establecer una forma estándar al desarrollar los programas que se realizarán, por ejemplo, como nombrar variables, organización de código, de archivos, etc.
  • Por lo que adentro de la documentación de soporte debemos incluir:
  • Narración del análisis previo.
  • Diagramas de flujo.
  • Diccionario de datos.
  • Diseño de pantallas.
  • Descripciones de las entradas y salidas.
  • Los programas desarrollados.
  • Manual de usuario.
    Los documentos deben ser referenciados con el nombre del proyecto que conforma la aplicación.

Ejemplos de Algoritmos

1_ Realizar un algoritmo que lea N número de estudiantes, cada uno con 5 notas y que determine su promedio.

  1. Inicio
  2. Leer N
  3. Mientras cont <= N Haga
  4. P = 0, cont = 0, n1 = 0, n2 = 0, n3 = 0, n4 = 0, n5 = 0
  5. P = (n1 + n2 + n3 + n4 + n5 ) / 5
  6. cont = cont + 1
  7. Imprimir P
  8. Repetir paso #4
  9. Fin





2_ Hacer un algoritmo para que lea la matrícula de un alumno y 3 calificaciones para este, que calcule el promedio y que imprima la información leída y calculada, así como un mensaje de Aprobado o reprobado así sea el caso.

  1. Inicio
  2. Leer (m)
  3. c1 = 0, c2 = 0, c3 = 0, P = 0
  4. P = (c1 + c2 + c3) / 3
  5. P >= 70
  6. Imprimir c1, c2, c3, P, m, “Aprobado”
  7. Sino
  8. Imprimir c1, c2, c3, P, m, “Reprobado”
  9. Fin si
  10. Fin





3_ Diseñar un algoritmo que calcule el salario neto de varios empleados que han trabajado 20 horas por semana con un costo por hora de 3000 colones. Las deducciones son de un 12.5% sobre el salario bruto. Imprimir Salario Bruto, Salario Neto y el monto de las deducciones.

  1. Inicio
  2. sn = 0, sb = 0, d = 12.5%, D = 0, cont = N
  3. sb = [ (20 * 3000) * 4]
  4. D = ( sb * d) / 100
  5. sn = sb – D
  6. cont = cont + 1
  7. Si cont <= N
  8. Imprimir sb, sn, D
  9. Repetir paso #3
  10. sino
  11. Fin


















7/7/09

Java

¿Que es la Programacón orientada a Objetos.?
Es una tecnica que usa los objetos como secuencia de construcción


¿Que es un objeto?
Es una colección de datos, junto con las funciones asosiadas a esos datos y que operan sobre ellos.

Lo importante y fundamental de los objetos, son las propiedades de ellos, y estás son:

  • Herencia
  • Encapsulamiento
  • Poliformismo.

Caracteristicas de los objetos:

Los objetos como tales , presentan muhas cualidades diferentes, respecto a una variable simple, Entre ellas podemos mencionar las siguientes:

  1. Los Objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases.
  2. El estado de los objetos está determinado por los datos del mismo.
  3. Permite lo que se conoce como Ocultación de Datos.
  4. Pueden heredar propiedades de otros objetos.
  5. Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro.
  6. Los Métodos definen el comportamiento de los objetos.

Un objeto se puede representar gráficamente de la siguiente manera:



Clases: se puede decir, que son tipos definidos po el usuario, las cuales determinan la estructura de los datos y las funciones asociadas con esos tipos.

La clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mimas funciones.

¿Que son los mensajes?

Son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el que se quiere comunicar para decirle que haga alguna cosa.

¿Qué es herencia?
Es u mecanismo que permite crear una clase basándose en una clase existente. S e llama “Superclase” a la clase de la que desciende una clase.

Poliformismo
(Poli = muchas, formo = formas) es la cualidad de tener más de una forma.
Por ejemplo, supongamos que A y B son 2 variables de tipo entero, entonces, la operación

C = A + B

Nos devolverá la suma de éstos 2 números, cuyo resultado será guardado en la variable C. Pero supongamos que A y B son de tipo String

String A = "Hola";

String B = "Bienvenidos a la Programación en Java";

String C;

C = A + B;

Al tener esa secuencia de comandos, ya no obtendremos como resultado la suma de esos 2 números, sino la concatenación de esas 2 cadenas. Por tanto , el resultado en pantalla, sería el siguente:

>>Hola bienvenidos a la Programación en Java_

Historia de Java

Surguió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a Electrodomésticos. Com lenguaje de Prrogramación para Computadoras, Java se introdujo a finales de 1995.

Nota: Java significa café de ahí se deriva su icono que es una taza de café caliente.

¿Como Realizar un Programa en Java?

  • Lo primero, es que debe estar instalada primero la Máquina virtual de Java.
  • Despúes de instalar a JGrasp ya que éste es el que nos serbirá como editor de nuestros programas.

Para desarrollar un Programa en Java, es necesario:

  • Editar el programa.
  • Compilarlo.
  • Ejecutarlo.
  • Depurarlo.

Tipos de Datos

En Java, hay que distinguir esencialmente dos grandes rubros:

  1. Tipos de Datos Orientados a objetos.
  2. Tipos de Datos No Orientado a Objetos (muy parecidos a los de C)


Tipos de Datos Simples.

Veamos un poco Acerca del rubro de los datos de tipo Entero:
Los tipos de datos Orientados a Objetos son:

  • Clases
  • Interfaces
  • Arrays

De los cuales hablaremos en su momento.

Elementos de un Programa en Java.

Un programa en Java debe tener los siguentes elementos:

  • La Zona de Inclusión: que es similar al pre-procesador de C, donde especificamos los paquetes que vamos a usar en nuestro programa.

  • Las Clases: un programa en Java, debe poseer Al Menos una clase, con la cual se debe proseguir en la configuración de nuentro programa.

  • El Programa Principal: el cual siempre, siempre, siempre se especificará de la siguiente manera: public static void main (String []) {

Uso de varibles:

En todas la aplicaciones que realizamos, se necesitan entre muchas cosas, valores, datos; que cambien a medidda que se ejecuta el programa. Para declarar una variable en Java, se prosigue de la siguiente forma:

tipo identificado = valor;

donde

Tipo: datos que se almacenará, el cual puede se cualquiera de los que se muestran en la tabla anterior.

Identificar: que hace referencia al nombre de la variable.

Valor: no es necesario, pero Java permite inicializar variables, por ejemplo, los contadores acumulables, etc.

Operadores, Comentaios y Literales.

En todas las aplicaciones, No solo en Java, sino en cualquier otro lenguaje de programación, nos ayudan a enriquecer nuestro código y hacerlo ,ás robusto y funcional.

Operadores:

Un operador, es un símbolo que le indica al compilador que realice una determinada operación, ya sea lógica, relacional, aritméticas, etc. Como consecuencia, nacen los diferentes tipos de operadores que existen. En Java, podemos encontrar los siguentes tipos:

  • Operadores Aritméticos.
  • Operadores a nivel de Bit.
  • Operadores Relacionales.
  • Operadores Lógicos.

Operadores Aritméticos

Estos operadores se utilizan para realizar diferentes operaciones aritméticas, por tal razón se utiliza en variables de tipo numéricas.



Operadores Lógicos



Operadores Relacionales

Literales:
Son valores fijos que son legibles, para nosotros los humanos. Generalmente son llamados constantes.
En Java, los literales, pueden ser del tipo real, entero, cadenas, booleanas y null. Las constantes de tipo carácter, se encierran entre comillas simples, así: 'm', '$'.
Las constantes enteras, son aquellas que no llevan parte fraccionaria, ni tampoco van entra comillas. Ejemplo 10, -1.
Las constantes de tipo flotante, son aquellas que se componen de una parte entera, un punto decimal, y una parte fraccionaria: 8.75, 142.639.

Las Literales de tipo cadena, se especifican con comillas dobles. Así "Ejemplo de una Cadena"; Además, un literal de tipo String, puede contener una o más secuencias de escape. Por ejemplo, la secuencia de escape '\n', se utiliza para cambiar de línea. Así "Manuel\nOrtez";


Pseudocódigo

El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.
No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.

Pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción)

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración.


Funciones y operaciones:
Como se había mencionado antes, cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por ejemplo, considere la instrucción "Reemplace el valor de la variable x por el valor de la variable y"; algunas de las posibles sintaxis para indicar lo anterior podrían ser:

  • asigne a X el valor de Y

Las operaciones aritméticas se representan de la forma usual en matemáticas.

y las operaciones complejas se representan del mismo modo:

Definición de estructuras de control:
Se consideran tres estructuras de control para desarrollar los procedimientos (secuenciales, selectivos e interactivos):

Secuencial : Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo

Selectiva
La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional














La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, ésta no se ejecuta.
Selectiva doble (alternativa): La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P. Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional





La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones2.

Selectiva múltiple: También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección.

En este caso hay una serie de condiciones que tienen que ser mutuamente excluyentes, si una de ellas se cumple las demás tienen que ser falsas necesariamente, hay un caso si no que será cierto cuando las demás condiciones sean falsas.
En esta estructura si Condición1 es cierta, entonces se ejecuta sólo Instrucciones1. En general, si Condicióni es verdadera, entonces sólo se ejecuta Instruccionesi

Selectiva múltiple-Casos: Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se muestra a continuación.En este caso hay un Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada caso con los valores "Valori", si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán las Instruccionesi correspondientes. La sección en otro caso es análoga a la sección si no del ejemplo anterior.

Iterativa
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones más de una vez.

  • Bucle mientras: El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez. Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción mientras





  • Bucle repetir: Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición P:


La estructura anterior equivaldría a escribir:

  • Bucle para: Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa:
La cual se define como:
  • Bucle para cada: Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista o un conjunto L y se quiere iterar por cada uno de sus elementos:



Si asumimos que los elementos de L son , entonces esta sentencia equivaldría a:
Sin embargo, en la práctica existen mejores formas de implementar esta instrucción dependiendo del problema.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que diferentes autores podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con una notación diferente. Sin embargo, las funciones matemáticas y lógicas toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las mismas expresiones.

El anidamiento
Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El siguiente ejemplo muestra un pseudocódigo de un método de ordenamiento denominado Ordenamiento de burbuja en el cual aparecen varias estructuras anidadas. Este algoritmo ordena una lista L.
Podemos ver los distintos niveles de anidamiento.

Funciones y procedimientos
Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, al igual que una función matemática, recibe uno o varios valores de entrada y regresa una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera ninguna salida aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus parámetros de entrada si estos se han declarado por referencia (ver formas de pasar argumentos a una función o procedimiento).
En ambos casos es necesario dejar en claro cuáles son las entradas para el algoritmo, esto se hace comúnmente colocando estos valores entre paréntesis al principio o bien declarándolo explícitamente con un enunciado. En el caso de las funciones, es necesario colocar una palabra como regresar o devolver para indicar cuál es la salida generada por el algoritmo. Por ejemplo, el pseudocódigo de una función que permite calcular an (un número a elevado a potencia n).


Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un diagrama de flujo:


1- Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
2- Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
3- Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal.
4- Si se siguen las reglas de identificación se puede observar claramente los niveles en la estructura del programa.
5- En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, estos están más cerca del paso siguiente (codificación en un lenguaje determinado, que los que se inician en esto con la modalidad Diagramas de Flujo).
6- Mejora la claridad de la solución de un problema.

























25/6/09

Diagramas de Flujo.

Introducción:
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas compilados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el problema en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de fuljo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

Reglas para dibujar u diagrama de flujo.

Los diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:



Observación: Para obtener la correcta elaboración de los símbolos, existen plantillas.
Las puedes conseguir en Papelerías.

Símbolos gráficos:Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos mas comúnmente utilizados:



Reglas para la creación de Diagramas
1.Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se debe de utilizar líneas de flujo horizontal o verticales nunca diagonales.
3. Se debe de evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama desde un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores se debe tener en cuenta que solo se van de utilizar conectores solo cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben de quedar líneas de flujo sin conectar.
5. Todo escrito dentro de un símbolo debe de ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras., a excepción del símbolo final.
6. Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de entrada.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.



EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO:
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales.



Bueno, y ahora la descripción del Diagrama anterior:

Suma: es la variable a la que se le va agregando el valor de cada número natural. N, es el contador. Éste recorrerá los números hasta llegar a 50.


El primer bloque indica el inicio del Diagrama de Flujo.

El segundo, es un Símbolo de Procesos En éste bloque se asume que las variables suma y N han sido declaradas previamente las inicializa en 0 para comenzar el conteo y la suma de los valores (para la declaración existe el bloque Tarjeta Perforada).

El tercer, bloque es también un Símbolo de Procesos En este paso se incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). Por que, en la primera pasada N valdrá 1, ya que estaba inicializada en 0.


El cuarto bloque es exactamente l mismo que el anteriorPero en éste, ya se le agrega el valor N a la variable que contendrá la suma (En el primer caso contendrá 1, ya que N=1).

El quinto bloque es un Símbolo de Toma de Decisiones y Ramificación. Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el proceso ( Por decir algo, no se como decirlo, soy muy sope: D)

¿Es N = 50?, Obviamente la repuesta es No, ya que N todavía es 1 por lo que el flujo de nuestro programa se dirigirá hacía la parte en donde se observa la palabra NO: Tercer Bloque, éste le sumará 1 (N =N + 1) y vuelve a llegar a éste bloque, donde se preguntará ¿Es N = 50?... ¡No!, todavía es 2. Ha pues, regresa al Tercer Bloque y vuelve a hacer lo mismo. Y así asta llegar a 50, obteniendo así la suma de los primeros 50 primeros números naturales.


or último indicamos que el resultado será mostrado en la impresora (Este lo puedes cambiar por Display para mostrar datos).

Fin del programa (o diagrama).

22/6/09

Código ASCAII


Algoritmo

Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, atravez de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución.

Objetivo:
"Transformar las entradas y salidas deseadas."

Caracteristicas:
  • Preciso: indica claramente el orden de ejecución de las acciones.
  • Definido: lo puedo ejecutar varias veces y obtener el mismo resultado.
  • Finito: tiene un fin.

Se divide en 3 partes:

  • Entrada: datos para ejecutar.
  • Proceso: se procesan los datos para obtener el resultado.
  • Salida: resultado.

Pasos para diseñar un algoritmo:

  1. Conocer el problema.
  2. Determinar los datos de entrada.
  3. Determinar la información necesaria que el algoritmo produsca.
  4. Determinar cuales procesos debe realizar conlos datos de entrada para los datos de salida correspodientes.

Medios de Comunicación de un Algoritmo:

  • Lenguaje Natural: el que utilizan los seres humanos como medio de comunicación.
  • Pseudocódigo: es la descripción de un algoritmo que se asemeja aun lenguaje de programación; pero con algunas convenciones de lenguaje natural. No esta regido por ningun estandar.
  • Diagrama de Flujos: son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la frecuencia de instrucciones y estan regidos por la ISO (Organización Internacional de la Normalización.)
  • Lenguajes de Programación: nos permite crear lenguajes y sotfware.